Landscape
 今回は草原がテーマですので、丘陵地帯などと勝手に解釈して、その手順を記しました。

 また、地形や色合いはあまり考えずに、さっさと手順だけを示すためのサンプルとお考えください。

 馴れられると、色んなことが可能となりますが、それは、その都度ってことでお許しくださいネm(_ _)m
t-landscape01.jpg  まず、ランドスケープのダイアログです。

 terファイルのサイズはデフォルトでは257×257ピクセルですが、フリーエディションでも、最大513×513ピクセルまで使えますので、左下にある7680metresのボタン(左の絵は、既に513サイズに変更してありますので、表示は15360metres)をクリックして、サイズを変更しましょう。

 途中からのサイズ変更はできませんし、途中だとなぜか、強制終了することがあります。

 他は設定を変えずに、デフォルトで地形を生成しました。

 下に表示されている絵が、そのままレンダリングしたものです。
t-cg_default.jpg  何の変哲もない岩山ですね。

 カメラポジションはカメラの前の地形が邪魔にならないようZ値(高さ)を500m程度に設定しました。

 次は、ランドスケープの「Generate Terrain」の下にある「Modify Terrain」のボタンを押してください。

 次に(↓下に↓)表示した画面が現れます。

 このモディフィテラインで、描きたい地形に修正していきます。

 といっても限度がありますし、ほかにも方法は幾つかありますが、今回は、これで地形を修正することにします。
t-terrain_modification.jpg  テラインモディフィケーションのウインドウが現れました。

 上から2番目にあるボタンを使いますが、デフォルトでは垂直拡縮率は200%に設定されています。

 で、今回は、圧縮率を30%で縮小することにしました。

 元の地形にもよりますので、適当な拡縮率を入力してScale Verticalボタンを押してからウィンドウを閉じてください。

 次は、サーファスマップによる色付けです。

 ランドスケープの右下にある Surface Map を使います。
t-surface_map.jpg  Surface Map のボックスの中に表示されているのが、サーファスレイヤーの構造です。

 デフォルトでは、Surface Map のベースレイヤー1枚だけで、最初にレンダリングした絵でも分かるようにデフォルトではグレーに設定されています。

 Add Child で 子レイヤーを追加します。

 今回は、レイヤーを3枚追加し、子レイヤーでベースとなるグリーンのほか、孫レイヤーで、ちょっと明るいめと、ちょっと濃いめのグリーンを、それぞれ追加しました。

 また、今回は、レイヤーを追加という手法を用いましたが予め何種類かの標準的な地表の色のサンプルが収納されてますのでOpenをクリックして試すのもいいでしょう。

 次は、サーファスレイヤーの設定の仕方です。

 設定したいレイヤーをダブルクリックしてください。
t-surface_layer01.jpg  子レイヤーの設定です。

 まず、上半分の設定の説明です。Colour(Colorの意)のボタンをクリックすると色の設定のウインドウが開きますので、好きな色に設定してください。

 Bumpiness の値を大きくするとゴツゴツ感が増します。Mimic Terrain の値を大きくすると、急斜面は、よりハードに、緩斜面は、よりなだらかになります。

 次ぎに、下半分の説明です。

 このレイヤーは、草原のベースとなるグリーンを地表全体に覆いたいので、Coverage の値を最大にします。Fractal noise の値は最小にします。

 次に、デフォルトでは、Slope Constraints の Max slope にチェックが入ってますので、これを 外します。

 これで、分布範囲のモニターの表示が真っ白になりました。

 これで、このレイヤーの設定ができましたので、次は、孫レイヤーの設定です。
t-surface_layer02.jpg  孫レイヤーの設定です。

 少し、明るめの色の設定にしました。

 Coverage と Fractal noiseの値はデフォルトのままにしました。

 Slope Constraints の Max slope のチェックも、そのままにしました。

 ここは、描きたいイメージによって使い分けてください。

 ちなみに、Altitude Constraints は、標高によって色をを塗る条件をつけるときに使います。たとえば、山の頂上付近だけに雪色を付けたいときなどです。Max altitude にチェックを入れ1000mの設定をすると1000m以下の地形を塗る範囲とし、Min が1000mの場合は1000m以上を塗る範囲とします。

 Slope Constraintsもも同様に傾斜角によって、条件を設定します。また、その横にあるメーターはsharp側ほど強く(鮮明に)、fuzzy側ほど弱く(あやふや)にします。

 分布範囲のモニターの白い部分が、塗られる範囲で、黒い部分が塗られない範囲です。
t-rendering_control.jpg  レンダリングコントロールのダイアログです。

 レンダリングのサイズが、400×300になってますが、デフォルトどおり640×480または、800×600でいいと思います。

 サイズを大きくすると、当然ながらレンダリングに要する時間が長くなります。

 用途によって設定してください。

 また、モディフィテラインで垂直比を圧縮しましたので、カメラポジションのZ値は200mに設定しました。

 あと、レンダープレビューですが、イメージを見たいときは値を中ほどに、仕上げの段階では最高値にすると、イライラしなくて済みます。

 また、右下のZOOMは、草原なんかの広さを表現したいときや、雲が流れる感じの絵が欲しいときに使ってみてください。でも、デフォルトの絵とイメージがかなり変わることがあるので、ご注意くださいね。
t-cg_grassland.jpg  単に丘陵地帯的な絵を求めただけですので、平凡な絵になったのはご容赦ください。

 あと、ランドスケープの左上に山(緑色)のボタンが3個あるので、部分的にもう少し高くしたいとか、低くしたいときに使うと便利ですよ。
 大きい山のボタンは値の変化が大きく、小さいのは少ないです。左クリックで高く、右クリックで低くなります。

 また、いい絵ができたときは、bmp保存だけではなくて、Terragenの左上にあるWorldFileで設定した条件を保存し、ランドスケープのSaveでterファイルの保存ができます。
 リメイクしたいときなどに使うことができますので、とりあえず保存しておくと便利ですよ。

 一応これで終りです・・・が私の勘違いや間違いは多々あるかも知れませんので、オフィシャルガイドや色んな方のチュートリアルなど参考にして、やりやすい方法を見つけてくださいネ。(^^)/~~デハデハ


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